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Text File  |  1995-08-15  |  38.7 KB  |  753 lines

  1.  
  2.  
  3.                                Informationen zu:
  4.       
  5.       
  6.                                     Ti_CRACK
  7.       
  8.                                       und
  9.       
  10.                                     TiPUZZLE
  11.       
  12.       
  13.                                   Version  2.1
  14.  
  15.                                     10.11.90
  16.       
  17.                              (C) Rudolf Tiemann   
  18.                                 Tel.: 06733-6205
  19.                                Donnersbergstr. 14
  20.                              W-D 6509 Gau-Odernheim
  21.  
  22.  
  23.       Was,  Sie machen sich nichts aus Puzzles? - Aber dann vielleicht aus 
  24.       Bildern? - Auch nicht? - Na dann werfen Sie die Programme weg!
  25.  
  26.       Oder  besser noch,  geben Sie sie jemandem,  der sich  etwas  daraus 
  27.       macht. Es könnte ja sein, daß er Sie dafür abknutscht. - Oder machen 
  28.       Sie sich daraus auch nichts?
  29.  
  30.       Nun aber ernsthaft:
  31.  
  32.       Was  ein Puzzle ist,  wissen Sie.  Wie man mit dem Programm  puzzlen 
  33.       kann,  ist im Programm selbst ausreichend erklärt und außerdem  ganz 
  34.       einfach.  Das muß ich also hier nicht wiederholen, falls doch, sehen 
  35.       Sie  bitte weiter unten nach.  Ich möchte Ihnen aber hier ( für  den 
  36.       Fall,  daß  es  Sie  interessiert ) einige  Informationen  über  die 
  37.       Entstehung  von TiPUZZLE und Ti_CRACK und einige technische  Details 
  38.       geben.
  39.  
  40.       Also, wenn Sie noch dabei sind:
  41.  
  42.       Meine  Schüler  ( ich bin Lehrer )  puzzlen gern und  mir  macht  es 
  43.       gelegentlich,  wenn ich mal Zeit und Muße habe, auch Spaß. Also habe 
  44.       ich mir einige Public-domain-Puzzles zugelegt.
  45.       Da sind ja ganz nette Spielereien dabei  -  aber  'das Gelbe vom Ei' 
  46.       habe ich dann leider doch nicht gefunden.
  47.  
  48.       Deshalb  habe  ich  mich irgendwann  drangemacht  und  mein  eigenes 
  49.       Puzzle, eben TiPUZZLE, in der Version 1 geschrieben. - Das lief auch 
  50.       sehr schön ( in Farbe,  damit's auch nach was aussieht ), nur leider 
  51.       wurden dann irgendwann die Motive knapp und man möchte ja  gelegent-
  52.       lich auch mal was neues sehen.
  53.       Folglich habe ich mich zunächst auf die Suche nach weiteren  Bildern 
  54.       begeben und dabei festgestellt,  daß es leider sehr viele  verschie-
  55.       dene Bildformate gibt (wozu nur?).   Es mußte also ein Programm her, 
  56.       das  wenigstens  einige der Formate lesen und  daraus  Puzzles  aus-
  57.       schneiden konnte. - Es entstand.
  58.  
  59.       Aber schon bald entstand auch der Wunsch,  nicht zwei Programme, ein 
  60.       Spiel- und ein 'Arbeits'-Programm zu haben,  sondern eins, das alles 
  61.       kann.  Und das sollte dann ( wenn schon - denn schon ) in allen drei 
  62.       Auflösungen laufen und Bilder von einer in jede andere  convertieren 
  63.       können.
  64.  
  65.       Während  der Arbeit daran,  ergab es sich dann so nebenbei,  daß  es 
  66.       vielleicht ganz einträglich wäre,  in beliebigen Dateien oder  sogar 
  67.       Programmen nach verborgenen Bildern zu suchen.  So entstand die Idee 
  68.       zur 'Trüffelsau',  die es eben erlaubt,  in einem beliebigen  Daten-
  69.       schwall nach Bildern zu schnüffeln.
  70.       Das Erstaunliche daran ist,  man kann tatsächlich welche finden, und 
  71.       das sogar häufig recht einfach.
  72.       Gewöhnliche Daten oder normaler Programmcode erscheinen nämlich beim 
  73.       Darstellungsversuch als Bild immer wie ein mittlerer Sandsturm,  den 
  74.       man eben vorbeiziehen läßt.
  75.       Sobald aber ein Bild auftaucht,  wird es relativ klar und  geordnet. 
  76.       Und selbst wenn man noch kein Bild erkennen kann,  bemerkt man,  daß 
  77.       da etwas Bildhaftes sein muß. - Ob man es dann auch auffischen kann, 
  78.       oder leer ausgeht, ist eine andere Sache.
  79.           ( 'Wurst gesehen' und 'Wurst gegessen' ist eben Zweierlei.)
  80.       Immerhin  bietet das Programm einige Hilfen und mit der Anzeige  der 
  81.       Daten kann man auch fremde Bildformate erforschen.
  82.  
  83.       Leider  fehlen  mir  bisher  noch  jegliche  Detailkenntnisse   über 
  84.       gepackte  Bildformate.  Da kann sich leicht jemand  beliebt  machen, 
  85.       indem  er  mir  entsprechende Informationen  oder  vielleicht  sogar 
  86.       fertige  Routinen  zukommen  läßt.  Bis zur Version  3  bleibt  noch 
  87.       einiges zu tun.
  88.  
  89.       Nachdem  nun Version 2 des Programms endlich fertiggestellt war  und 
  90.       zur vollen Zufriedenheit lief, kamen mir aber auch schon Bedenken. - 
  91.       Nicht wegen des Programms, sondern wegen der lieben Schüler und dem, 
  92.       was sie damit alles anstellen könnten. Die Veränderungsmöglichkeiten 
  93.       reizen selbstverständlich zum Ausprobieren und deshalb war es  nicht 
  94.       schwer vorstellbar,  daß einige Bilder oder Puzzles schon bald nicht 
  95.       mehr wiedererkennbar sein würden.
  96.  
  97.       Also  hab  ich  mich halt drangemacht und  doch  noch  ein  zweites, 
  98.       abgemagertes  Programm geschrieben,  das nun TiPUZZLE heißt und  mit 
  99.       dem man nur spielen kann.  Das Vollprogramm brauchte deshalb  natür-
  100.       lich einen anderen Namen und heißt nun Ti_CRACK.
  101.  
  102.  
  103.       Nun zu den technischen Details und das Wichtigste zuerst:
  104.  
  105.       TiPUZZLE und Ti_CRACK melden einen eventuellen  Linkviren-Befall(!), 
  106.       sofern sie nicht aus einem anderen Programm heraus (Shell) gestartet 
  107.       werden.
  108.  
  109.       Selbstverständlich  sind die Programme frei von  bekannten  Fehlern, 
  110.       nur die unbekannten ( das hatten Sie sich wohl fast schon gedacht! ) 
  111.       konnten bisher leider noch nicht beseitigt werden.
  112.  
  113.          Deshalb  übernimmt der Autor keinerlei Haftung für  Schäden,  die 
  114.       durch Verwendung, Vertrieb oder Verzehr der Programme entstehen!
  115.  
  116.       Die Programme enthalten zwar aufwendige Routinen, die Fehler verhin-
  117.       dern sollen ( ich mag ja auch keine ),  und eine  Fehlerbehandlungs-
  118.       routine,  die im Ernstfall versucht,  zu retten,  was zu retten ist. 
  119.       Das schließt aber nicht aus, daß es doch mal 'in die Hose' geht. Der 
  120.       Rechner stürzt dann zwar nicht ab und gibt auch noch schön  Auskunft 
  121.       über die Art der Fehler,  aber falls es zu 'Bömbchen' kommen sollte, 
  122.       (ich hab sie bisher nocht nicht gesehen!) würde der Rechner 'hängen' 
  123.       und  nur  noch  der Griff  zum  Resetknopf  weiterhelfen.  Besondere 
  124.       Vorsicht sollte man beim Speichern walten lassen, das Programm prüft 
  125.       nämlich nur bei Laufwerk A oder B automatisch,  ob das  Ziellaufwerk 
  126.       noch genügend Platz hat.  Bei anderen Laufwerken, wird erst gefragt, 
  127.       weil es bei der Harddisk und einem Betriebssystem < TOS 1.4  einfach 
  128.       unzumutbar  lange dauert,  bis der freie Platz ermittelt  ist.  Also 
  129.       lassen  Sie  den freien Platz prüfen,  wenn Sie  unsicher  sind  und 
  130.       verzichten Sie darauf, wenn nichts passieren kann.
  131.  
  132.       Das  Spielprogramm TiPUZZLE ist zwar etwas größer,  weil es  bereits 
  133.       drei Puzzles enthält,  braucht aber relativ wenig Speicher und läuft 
  134.       deshalb vermutlich auch auf kleineren Rechnern.
  135.  
  136.       Ti_CRACK  dagegen ( insbesondere die 'Trüffelsau' ) ist eine  regel-
  137.       rechte  Wildsau,  die jede Menge Auslauf braucht und  deshalb  einen 
  138.       Megarechner erfordert ( der Typ ist unwichtig - nur der Speicher muß 
  139.       da sein! ). Der Grund ist leicht verständlich:
  140.       Für drei Bilder ( eins nutzt das Programm intern ) und zwei  Puzzles 
  141.       benötigt das Programm rund 120 KB. Wenn man einen Text (z.B. diesen) 
  142.       laden  und  anzeigen  will,  wird  ebenfalls  entsprechend  Speicher 
  143.       benötigt. Hat man 'etwas' geladen und will die Daten sehen, geht das 
  144.       auch nicht ohne.
  145.       Das   Programm  reserviert  sich  daher  nach  dem  Start  und   der 
  146.       Installation der Variablen noch 300 KB.  Der Rest,  soweit er  nicht 
  147.       vom Betriebssystem belegt ist,  wird dynamisch verwaltet und je nach 
  148.       Bedarf genutzt.
  149.       Das bedeutet:  Falls sich eine Ramdisk und zahlreiche Accessories im 
  150.       Speicher räkeln,  ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht und 
  151.       nichts geht mehr - falls aber genügend Speicher frei ist geht alles!
  152.  
  153.       Das  Anlegen und Löschen von Ordnern und dergleichen mehr,  sind  im 
  154.       Programm nicht enthalten,  weil das ja schon von der Fileselectorbox 
  155.       ( oder arbeiten Sie etwa noch mit dem Original ???  ) geboten  wird. 
  156.       Wozu  sollte ich das nochmal einbauen?!  Also wenn etwas  in  dieser 
  157.       Richtung zu tun ist,  irgend eine Ladefunktion im Menü wählen -  mit 
  158.       der Fileselectorbox die Arbeit erledigen - und dann Abbruch  wählen, 
  159.       die Programme stört das nicht.
  160.  
  161.       Weil wir gerade bei den Dateien und Pfaden sind:
  162.  
  163.       In der voreiligen Annahme,  daß der Anwender geordnete  Verhältnisse 
  164.       bevorzugt,  geht das Programm davon aus, daß sich Bilder und Puzzles 
  165.       jeweils an ( ihrem ) gleichen Ort finden lassen bzw. abgelegt werden 
  166.       sollen.
  167.       Deshalb merkt sich das Programm den jeweils letzten  Dateipfad,  von 
  168.       dem 'etwas' ( z.B.  ein Bild ) geladen wurde,  als 'Etwas-Lade-Pfad' 
  169.       und bietet ihn erneut an, wenn wieder 'etwas' geladen wird.
  170.       Ebenso merkt sich das Programm separat den jeweils letzten Pfad, von 
  171.       dem  ein Puzzle geladen wurde als 'Puzzle-Lade-Pfad' und bietet  ihn 
  172.       ggf.  wieder an.  Und auch der letzte Pfad, von dem ein Text geladen 
  173.       wurde, wird separat als 'Text-Lade-Pfad' gemerkt.
  174.       Schließlich  merkt sich das Programm auch noch jeweils  separat  die 
  175.       Pfade, auf denen Bilder und Puzzles gespeichert werden.
  176.       Daraus  folgt,  daß für jede dieser fünf Funktionen erst einmal  der 
  177.       Pfad ( mit der Maus ) eingestellt werden muß.
  178.       Die Liebhaber des gepflegten Chaos mögen dem Autor  verzeihen,  oder 
  179.       besser  gesagt danken,  denn durch die Hartnäckigkeit des  Programms 
  180.       gibt es ja so noch viel mehr einzustellen.
  181.       Dafür  spart man sich dann aber ( z.B.  beim wiederholten Laden  von 
  182.       Bildern,  Ausschneiden  und  Speichern von Puzzles  )  das  ständige 
  183.       Pfadumstellen, 'ge-ordner-te' Verhältnisse vorausgesetzt.
  184.  
  185.       Hartnäckigkeit  zeigt sich auch beim Speichern bei den  Extensionen. 
  186.       Also können Sie sich die sparen,  das Programm macht eh was es  will 
  187.       ( bzw. soll ) und setzt die im Menü gezeigten Extensionen ein.
  188.  
  189.       Bild-Formate:
  190.  
  191.       Das  Programm verarbeitet ( bisher ) noch keine 'gepackten'  Formate 
  192.       und setzt grundsätzlich 'normale' Bilder voraus,  also  solche,  die 
  193.       einen  ganzen  Bildschirm füllen.  Kleinere Teilbilder  (  Blöcke  ) 
  194.       werden  nur  in wenigen Fällen (s.u.) erkannt und  können  auch  nur 
  195.       verwendet  werden,  wenn sie in der aktuellen  Auflösung  vorliegen, 
  196.       weil bisher nur ganze Bilder convertiert werden.
  197.  
  198.       Falls Sie Bilder oder Böcke aus irgend einem Spezialformat verwenden 
  199.       wollen,  so müssen Sie halt Ihr spezielles Malprogramm benutzen,  um 
  200.       das  ganze  Bild  zuvor  (  wenigstens  vorübergehend  )  in   einem 
  201.       'normalen' Format abzuspeichern.
  202.  
  203.       In der hohen Auflösung dürfte es wenig Probleme geben.  Normalformat 
  204.       bedeutet  hier  ganz  einfach  mindestens  32000  Bytes  mit  reinem 
  205.       Bildinhalt. Es darf aber auch etwas mehr sein:
  206.       Falls  die  Datei  größer  als der  freie  Speicher  ist,  kann  der 
  207.       entsprechende Anfangs- oder End-Teil geladen werden.
  208.  
  209.       Wenn 'etwas' geladen wurde,  macht sich die 'Trüffelsau' automatisch 
  210.       an die Arbeit,  sucht die Datei nach den bisher bekannten  Merkmalen 
  211.       für Bilder ( oder auch Blöcke ) ab und gibt dann ggf. Auskunft.
  212.       Wurde  ein  Bild  gefunden,  so wird es  direkt  angezeigt  und  das 
  213.       Programm  wartet  auf  einen Tastendruck ( oder  Mausklick  mit  der 
  214.       rechten Taste ), damit man das Fundstück in Ruhe betrachten kann.
  215.       Anschließend  Erscheint die Frage,  ob der Bereich ab Byte 'nr'  als 
  216.       Bild 1 oder 2 übernommen, oder abgebrochen werden soll.
  217.  
  218.       In der niedrigen und mittleren Auflösung ist die Sache leider  etwas 
  219.       komplizierter,  weil außer dem Bildinhalt auch noch die  Farbpalette 
  220.       übermittelt  werden  muß,  und  selbstverständlich  verwendet  jedes 
  221.       Malprogramm, das auf sich hält, sein eigenes Format.
  222.  
  223.       Ti_CRACK kennt und liest bisher folgende Formate:
  224.                1.32128 Bytes (NEOCHROME)
  225.                2.32000 Bytes (DOODLE)  (= Schwarz-Weiß)
  226.                3.32032 Bytes (COLORSTAR)
  227.                4.32034 Bytes (DEGAS)
  228.                5.32066 Bytes (DEGAS ELITE)
  229.                6.32512 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR)
  230.                7.36864 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR) (aber ohne Palette)
  231.  
  232.       Falls  Ihr  Bildformat  nicht  dabei  sein  sollte,  können  Sie  es 
  233.       vielleicht mit einem Malprogramm erhalten,  das eines dieser Formate 
  234.       erzeugen  kann.  Oder machen Sie dem Autor genaue Angaben  über  Ihr 
  235.       Bildformat, oder schicken Sie ihm das Bild, dann könnte es sein, daß 
  236.       eine folgende Programmversion das Format enthält.
  237.  
  238.       Puzzle-Formate:
  239.       In  der hohen Auflösung hat ein Puzzle  276 * 336 = 92736 Pixel  und 
  240.       12138 Bytes, die sich wie folgt zusammensetzen:
  241.       Je 2 Bytes für  Bildbreite(276),  Bildhöhe(336) und  Bitplanes (=1), 
  242.       der   Rest  ist  Bildinformation.   Dieses  Format  entspricht   dem 
  243.       Blockformat  einiger Schwarz-Weiß-Malprogramme und dem,  was man  in 
  244.       GFA-BASIC mit dem GET-Befehl erhält.
  245.  
  246.       In  der mittleren Auflösung hat ein Puzzle 276 * 168 =  46368  Pixel 
  247.       und 12206 Bytes, die sich wieder wie folgt zusammensetzen:
  248.       Je 2 Bytes für  Bildbreite(276),  Bildhöhe(168) und  Bitplanes (=2), 
  249.       es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der 
  250.       Farbpalette.
  251.  
  252.       In  der niedrigen Auflösung hat ein  Puzzle  138 * 168 = 23184 Pixel 
  253.       und ( ebenfalls ) 12206 Bytes:
  254.       Je 2 Bytes für  Bildbreite(138),  Bildhöhe(168) und  Bitplanes (=4),
  255.       es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der 
  256.       Farbpalette.
  257.  
  258.       Auch die Farb-Formate entsprechen dem,  was man in GFA-BASIC mit dem 
  259.       GET-Befehl  erhält,  jeweils  ergänzt duch die  Palette.  Ob  dieses 
  260.       Format von irgend einem Malprogramm verwendet wird,  ist mir  bisher 
  261.       nicht bekannt und würde mich wundern, weil's viel zu simpel ist.
  262.  
  263.       Falls ein Puzzle nachträglich mit einem Malprogramm bearbeitet wird, 
  264.       sollte  es  aber als ( ganzes ) Bild gespeichert  und  mit  Ti_CRACK 
  265.       ausgeschnitten werden.  Das geht bequemer und garantiert den passen-
  266.       den Ausschnitt.
  267.  
  268.       Farben:
  269.  
  270.       Das  Programm  verwendet  bei  allen  Menü-  und  Auswahl-Funktionen 
  271.       jeweils  die  eigene Farbpalette.  Dagegen werden beim  Puzzlen  und 
  272.       Ausschneiden  etc.   natürlich die Farben des  Puzzles  bzw.  Bildes 
  273.       übernommen.
  274.       Vielleicht  irritiert der daraus resultierende häufige  Farbwechsel. 
  275.       Aber selbst wenn Sie die ostfriesische Nationalflagge ( weißer Adler 
  276.       auf weißem Grund ) mit einer Palette von 16 mal Weiß geladen  haben, 
  277.       was ja mal passieren kann, bleibt das Programm bedienbar. Und sicher 
  278.       werden  Sie es auch vorziehen,  Daten oder Text schwarz auf weiß  zu 
  279.       lesen,  statt  hellgelb  auf mittelgelb,  nur weil die  Palette  des 
  280.       aktuellen Bildes die Farben halt gerade so verteilt hat.
  281.  
  282.       In den Farb-Auflösungen empfiehlt es sich darauf zu achten,  daß als 
  283.       Hintergrundfarbe ( Farbe 0 ) und Schriftfarbe ( Farbe 1 bzw.  3 / 15 
  284.       je  nach Zählweise ) schwarz und weiß verwendet werden,  damit  auch 
  285.       beim Puzzlen alles erkennbar bleibt.
  286.       Natürlich  geht  es auch mit anderen Farben,  aber  es  könnte  dann 
  287.       vorkommen, daß nicht mehr viel zu sehen ist (s.o.).
  288.  
  289.       Grundsätzliches zum Puzzlen: 
  290.  
  291.       Den  eingefleischten  Puzzler reizt sicher die  Schwierigkeit  eines 
  292.       Motives,  aber  nicht  die Schwierigkeit der Technik  oder  gar  die 
  293.       Unhandlichkeit eines Programms,  außer vielleicht zum Wegwerfen, was 
  294.       dann ja wohl auch angebracht ist.
  295.  
  296.       Ein  'echtes' Puzzle ( zum Anfassen ) ist  dreidimensional.  Deshalb 
  297.       erkennt man leicht,  wo ein Puzzle-Teil liegt und wo nicht.  Auf dem 
  298.       Bildschirm  stehen  aber zur Darstellung der Teile leider  nur  zwei 
  299.       Dimensionen zur Verfügung.
  300.       Um  dieses Manko einigermaßen auszugleichen,  wurden die  Leerfelder 
  301.       mit einem dicken Rand versehen. Sie erscheinen dadurch etwas kleiner 
  302.       und  sind in jedem Fall als Leerfelder  erkennbar.  Die  Puzzleteile 
  303.       dagegen sind etwas größer ( um eine Pixelbreite überlappend ) darge-
  304.       stellt und deshalb ebenfalls klar erkennbar.
  305.       Ein weiteres Problem entsteht,  wenn ein Puzzle größere Bereiche  in 
  306.       der Farbe des Hintergrundes oder der 'Schriftfarbe' enthält.
  307.       Um auch dieses Problem weitgehend auszuräumen,  gibt es die Möglich-
  308.       keit,  die Umgebungsfarbe zu wechseln.  Man klickt dazu einfach  den 
  309.       Namens-Knopf des Puzzles ( so oft man will ) an.
  310.       Dabei wird dann jedesmal im Wechsel ( und im Sekundenbruchteil ) der 
  311.       Hintergrung in Farbe 0 oder 1 ( in der Regel also weiß  o. schwarz ) 
  312.       dargestellt. Die Farbe des Puzzles und der momentane Zustand bleiben 
  313.       dabei natürlich unverändert.
  314.  
  315.  
  316.       Und nun doch noch eine ausführliche Erklärung der Menüs:
  317.  
  318.       TiPUZZLE-Menü:
  319.  
  320.       [ puzzlen ]
  321.  
  322.       ... zerlegt  das  aktuelle Puzzle in 36 Teile und zeigt sie  in  der 
  323.       rechten Bildhälfte zufällig verteilt an.
  324.       Links  erscheint ein Raster von 36 Leerfeldern,  in die die  Puzzle-
  325.       Teile eingesetzt werden sollen und außerdem der Name des Puzzles und 
  326.       ein 'ESC'-Knopf, mit dem man das Spiel abbrechen kann.
  327.       Die Esc-Taste funktioniert ebenfalls und hilft weiter,  wenn man mit 
  328.       dem 'weißen Adler' kämpft.
  329.  
  330.       Um das Ziel des Spieles,  also das fertige Puzzle zu  sehen,  bewegt 
  331.       man  die Maus an den linken Bildrand.  Sobald die Maus  wieder  nach 
  332.       rechts bewegt wird, kann es weiter gehen.
  333.       Das Ansehen funktioniert aber nur,  wenn die 'Hand' leer  ist,  also 
  334.       wenn  gerade  kein Teil 'gegriffen' und der Mauszeiger (  Kringel  ) 
  335.       allein zu sehen ist.
  336.  
  337.       HINWEIS:
  338.         Die Maustasten funktionieren durch einmaliges kurzes 'Klicken'.
  339.                   Doppelklicks sind weder nötig noch sinnvoll!
  340.  
  341.       Die linke Maustaste nimmt ein Teil oder legt es ab:
  342.       Dabei  spielt  es keine Rolle,  wo das Teil genommen  oder  abgelegt 
  343.       wird.  Man kann also wie beim 'richtigen' Puzzle die Teile  beliebig 
  344.       bewegen und ablegen ( nur übereinander geht nicht! ).  Jedes Ablegen 
  345.       eines Teiles wird als ein Zug gezählt;  ausgenommen,  es wird sofort 
  346.       an den alten Platz zurückgelegt. Bei der linken Maustaste wartet das 
  347.       Programm auf das Loslassen. Festhalten macht also keinen Sinn.
  348.  
  349.       Die rechte Maustaste hat zwei Funktionen:
  350.       1. Wenn bereits ein Teil 'ergriffen' ist,  läßt sie es wieder fallen 
  351.          und nach rechts zurückkehren ( zählt keinen Zug ).
  352.       2. Wenn  die 'Hand' leer ist,  kann man ein Teil schnell und  direkt 
  353.          von einer Seite zur anderen befördern. Das Teil wird dabei an der 
  354.          aktuellen  Position  entfernt und auf der anderen Seite  auf  dem 
  355.          ersten freien Platz abgelegt.
  356.       Diese  Funktion dient natürlich dazu,  ein falsch platziertes  Teil, 
  357.       von links nach rechts zurückzuwerfen.
  358.       Wenn aber jemand seinen Ehrgeiz daransetzen möchte, das Puzzle schön 
  359.       der  Reihe  nach  von  links nach rechts und  von  oben  nach  unten 
  360.       zusammenzusetzen,  so  kann er das mit der rechten Maustaste  (  von 
  361.       rechts  nach  links ) bequemer als mit  der  linken  erledigen.  Das 
  362.       strapaziert zwar die grauen Zellen, schont aber die Tischplatte.
  363.  
  364.       HINWEIS:    Wenn die rechte Maustaste festgehalten wird,
  365.                          wird die Funktion wiederholt.
  366.  
  367.       Wenn  man also beispielsweise mit gedrückter rechter Maustaste  über 
  368.       alle Puzzleteile fährt, ist das Puzzle gleich fertig. Und  es könnte 
  369.       sogar  sein,  daß das eine oder andere Teil zufällig richtig  liegt. 
  370.       Aber  lassen  Sie sich davon nicht täuschen.  Bei  36  verschiedenen 
  371.       Teilen liegt die Chance,  daß sich alle am richtigen Platz befinden, 
  372.       leider nur bei etwa
  373.                 1 zu 370000000000000000000000000000000000000000
  374.       ( jedenfalls,  wenn sich mein Taschenrechner nicht vertan hat,  aber 
  375.       auf ein paar Nullen kommt es ja hier nicht an ).
  376.  
  377.       Wenn alle 36 Teile links eingefügt sind,  prüft das Programm, ob sie 
  378.       auch richtig sitzen.  Dabei wird natürlich berücksichtigt, daß Teile 
  379.       die völlig gleich sind, untereinander vertauscht sein dürfen!
  380.       Aber  Vorsicht(!),  nicht  alles,  was auf den ersten  Blick  gleich 
  381.       aussieht,  muß auch gleich sein.  Insbesondere bei scheinbar gleich-
  382.       mäßigen Mustern vertut man sich da leicht. Nur der Computer nimmt es 
  383.       da bekanntlich ganz genau!
  384.  
  385.       Falls alle Teile richtig sitzen,  erscheint eine Mitteilung über die 
  386.       Anzahl der benötigten Züge und ein Knopf mit wechselndem  Kommentar, 
  387.       mit dem man zum Menü zurückgelangt.
  388.       Andernfalls  wird die Anzahl der falsch platzierten  Teile  gemeldet 
  389.       und man hat die Wahl, ob man weiterspielen oder abbrechen will.
  390.       Beim Weiterspielen,  werden die falsch platzierten Teile automatisch 
  391.       nach rechts befördert.
  392.  
  393.       Mit  dem  ESC-Knopf ( oder Esc-Taste ) kann man das  Puzzlen  unter-
  394.       brechen und nach Rückfrage zum Menü gelangen.
  395.  
  396.       Bei  jedem neuen Spielen wird das Puzzle wieder vollständig  zerlegt 
  397.       und  zufällig verteilt.  Ein teilweise fertiges Puzzle  bleibt  also 
  398.       nicht(!) in diesem Zustand erhalten, wenn man zwischendurch zum Menü 
  399.       geht.
  400.  
  401.       [ lade *. PZL / PZM / PZH ]   ( je nach aktueller Auflösung )
  402.  
  403.       ... ermöglicht es,  Puzzles von einem beliebigen Laufwerk zu  laden, 
  404.       um  damit  zu  spielen.  Aber  die Auflösung  des  Puzzles  muß  zur 
  405.       aktuellen Auflösung des Rechners passen,  sonst wird nichts geladen. 
  406.       Das aktuelle Puzzle bleibt jeweils erhalten,  bis es durch ein neues 
  407.       ersetz wird. Man kann also mehrfach mit dem gleichen Puzzle spielen.
  408.  
  409.       [ zeigen ] 
  410.  
  411.       ...  bedeutet:  das aktuelle Puzzle wird als Ganzes und 'ordentlich' 
  412.       zerlegt  angezeigt und das Programm wartet.  Die Esc-Taste oder  das 
  413.       Anklicken der ESC-Box beendet die Anzeige. Das Anklicken der Puzzle-
  414.       Namens-Box wechselt den Hintergrund ( aber nur in der Anzeige ). 
  415.  
  416.       [ < Dorf zurück ]
  417.  
  418.       ... bringt  das  Dorf-Puzzle  wieder  zurück,   wenn  man  es  durch 
  419.       das  Laden anderer Puzzles verloren hat und nochmals  sehen  möchte. 
  420.       Dieser  Menüpunkt und das Dorfpuzzle sind nur  im  TiPUZZLE-Programm 
  421.       enthalten.
  422.  
  423.       [ zeig Text: ]
  424.  
  425.       ...  bedeutet:  irgend einen Text ( z.B. diesen ) laden und anzeigen 
  426.       ( s.u. ).
  427.  
  428.  
  429.  
  430.       Die Menüs im Ti_CRACK-Programm:
  431.  
  432.       Die Funktioen von TiPUZZLE können Sie oben nachlesen.  Bei  Ti_CRACK 
  433.       kommen die folgenden hinzu:
  434.  
  435.       im TiPUZZLE-Menü:
  436.  
  437.       [ <> tauschen ]
  438.  
  439.       ...  bedeutet:  das  aktuelle Puzzle mit einem zweiten  vertauschen, 
  440.       damit  es  'gesichert' ist.  Das nun aktuelle wird nach  dem  Tausch 
  441.       angezeigt (s.u.).
  442.  
  443.       [ ausschneiden ]
  444.  
  445.       ... bedeutet: aus einem Vollbild einen Ausschnitt als Puzzle wählen. 
  446.       Falls schon ein Ausschnitt fixiert war,  erscheint der Rahmen an der 
  447.       alten Position.
  448.          Funktionen beim Ausschneiden:  Die Maus bewegt den Auschnitt.
  449.       < Undo > ( o.rechte Maustaste )  setzt den Ausschnitt auf die letzte 
  450.          fixierte Position zurück.
  451.       < Pfeiltaste >  bewegt  den Rahmen pixelweise in  die  entsprechende 
  452.          Richtung  ( für die Feinarbeit oder wenn die Maus das  Zipperlein 
  453.          hat ).
  454.       < Return/Enter > ( o.linke  Maustaste ) fixiert den  Ausschnitt  und 
  455.          führt  zur  Anzeige ( s.o. ).  Von dort gelangt  man  über  <Esc> 
  456.          wieder  zum Ausschneiden,  damit man den  Ausschnitt  korrigieren 
  457.          kann, und mit nochmaligem <Esc> zum Menü zurück.
  458.       < Esc >  beendet das Ausschneiden.  Der letzte  fixierte  Ausschnitt 
  459.          wird zum Puzzle.
  460.  
  461.       [ => Vollbild ]
  462.  
  463.       ...  löscht das aktuelle Vollbild und setzt das aktuelle Puzzle ein, 
  464.       damit man es zum Beispiel als Bild speichern oder convertieren kann. 
  465.  
  466.       [ save * .PZL / PZM / PZH ]  ( je nach aktueller Auflösung )
  467.  
  468.       ...speichert das aktuelle Puzzle in der aktuellen Auflösung und  mit 
  469.       der angezeigten Extension. ( Puzzles werden nicht convertiert! )
  470.  
  471.  
  472.       im TRÜFFELSAU-Menü (bzw. SAU-Menü in der niedrigen Auflösung):
  473.  
  474.       [ lade etwas: ]
  475.  
  476.       ...  bedeutet: es ist dem Programm völlig egal, was da geladen wird. 
  477.  
  478.       [ zeig als Bild ]
  479.  
  480.       ...  bedeutet:  den 'Bildschirm' über die geladene Datei 'schieben', 
  481.       um  zu  sehen,  ob da vielleicht ein Bild ist.  Damit sich  da  aber 
  482.       überhaupt  etwas 'schieben' läßt,  müssen natürlich mehr als  32  KB 
  483.       vorhanden sein. Andernfalls wird nur angezeigt was da ist, falls was 
  484.       da ist (Blöcke werden nicht convertiert!).
  485.  
  486.          Funktion der Tasten bei der Suche: 
  487.       < Help > speichert die aktuelle Position. 
  488.       < Undo >  springt  zur gespeicherten Position.  Nach dem  Laden  ist 
  489.          immer Position '1' die gespeicherte.
  490.       < Pfeil hoch > und < Pfeil runter >  schieben den Bildschirm in  der 
  491.          entsprechenden  Richtung so über die Datei,  daß ein  eventuelles 
  492.          Bild  zeilenweise  und  'soft'  gescrollt  wird.   In  der  hohen 
  493.          Auflösung beträgt die Schrittweite dabei 80 Bytes in den Farbauf-
  494.          lösungen sogar 160.
  495.       < Pfeil rechts > und < Pfeil links >  schieben den  Bildschirm  über 
  496.          der Datei nach rechts oder links.
  497.       < 1 > ( im Ziffernblock )  stellt für das 'waagrechte' Schieben  die 
  498.          Anfangsschrittweite 1 ein.  Bei Farbe sind die Informationen über 
  499.          jedes Pixel auf  4 bzw. 8  verschiedene Bytes  verteilt.  Deshalb 
  500.          sieht  man  häufig das Bild in  verschiedene  Farbteile  zerlegt. 
  501.          Durch  das 'waagrechte' Schieben mit Schrittweite 1  lassen  sich 
  502.          die verschiedenen Farbteile zur Deckung bringen.
  503.       < * > ( im Ziffernblock ) stellt die Schrittweite so ein ( eben  auf 
  504.          4  oder  8 ),  daß Farbbilder beim weiteren Schieben  nicht  mehr 
  505.          zerlegt werden ( außer am 'Anschlag' s.u. ).
  506.          In  der hohen Auflösung wird damit auf Schrittweite  2  gestellt. 
  507.          Dort können sich zwar keine Farben verschieben,  aber so geht  es 
  508.          etwas schneller beim Schieben.
  509.       < Shift + Pfeiltaste >  schaltet den kontinuierlichen  Durchlauf  in 
  510.          der entsprechenden Richtung ein.
  511.          Ein  beliebiger  Tastendruck schaltet den  Durchlauf  wieder  ab. 
  512.          Außerdem  ist der Durchlauf natürlich beendet,  wenn  der  Anfang 
  513.          oder das Ende der Datei erreicht ist.  In diesem Falle wird  auch 
  514.          die Schrittweite wieder auf 1 zurückgestellt.
  515.       Tip:  Zur Grobsuche nach einem Bild in längeren Dateien erst  einmal 
  516.          mit 'Shift + Pfeiltaste runter' Step 80 bzw. 160  durch die Datei 
  517.          laufen. So gewinnt man am schnellsten einen Überblick.
  518.       < Home >  führt direkt zum Anfang der Datei und stellt die  Schritt-
  519.          weite wieder auf 1.
  520.       < Shift + Home >  führt direkt zum Ende der Datei und stellt  ebenso 
  521.          die Schrittweite wieder auf 1.
  522.       <  Return/Enter > fixiert die augenblickliche Position und führt  zu 
  523.          der Frage, ob er Bereich ab der momentanen Byte-Nummer als Bild 1 
  524.          oder 2 übernommen werden soll?  Falls Sie lieber Abbruch  wählen, 
  525.          geht dabei auch nichts verloren,  denn die geladene Datei  bleibt 
  526.          erhalten,  bis  sie durch eine neue ersetzt wird,  und  auch  die 
  527.          letzte  fixierte Position wird automatisch  wieder  angesprungen, 
  528.          wenn 'zeig als Bild' erneut aufgerufen wird.
  529.          D.h.  < Help >  und  < Undo >  ( s.o. )  werden auch vom Programm 
  530.          benutzt. Oder anders ausgedrückt: wenn Sie wollen, daß Ihre durch 
  531.          < Help >  gesetzte  Markierung  erhalten  bleibt,  verlassen  Sie 
  532.          diesen Programmteil mit < Esc >.
  533.       < Esc > führt direkt und ohne Nachfrage zum Menü zurück ( es geht ja 
  534.          nichts verloren! ).
  535.  
  536.       [ zeig Daten: ]
  537.  
  538.       ...  bedeutet:  das  was da geladen wurde,  wird je  nach  Auflösung 
  539.       modulo  40  oder 80 umgebrochen und angezeigt.  D.h.  Sie  sehen  am 
  540.       Bildschirm  alle  Zeichen.  Auch CR und LF  werden  nicht  beachtet, 
  541.       sondern  angezeigt(!) und,  damit das Ende der Datei erkennbar  ist, 
  542.       wird '<=END' angefügt, falls die letzte Zeile nicht voll ist.
  543.       Wenn mit der linken Maustaste ein Zeichen angeklickt wird, erscheint 
  544.       oben rechts seine Position ( Byte-Nummer ) in der Datei.
  545.       Die rechte Maustaste zeigt dessen ASCII-Code ( dezimal ).  Damit ist 
  546.       also auch 'Space' von Charakter 'Null' unterscheidbar.
  547.  
  548.       [ zeig Bild 1 ]
  549.  
  550.       ...  bedeutet:  das  aktuelle Bild wird angezeigt und  das  Programm 
  551.       wartet, bis ein Tastendruck oder Mausklick ( rechte Taste ) erfolgt.
  552.  
  553.       [ <> tauschen ]
  554.  
  555.       ...  bedeutet:  das aktuelle Bild mit einem zweiten vertauschen. Das 
  556.       zweite   ist  jeweils  'geschützt'.   Das  aktuelle  kann   beliebig 
  557.       bearbeitet  und auch gespeichert werden.  Nach dem Tausch  wird  das 
  558.       aktuelle angezeigt (s.o.).
  559.  
  560.       [ convertieren ]
  561.  
  562.       ...  bedeutet  die  Auflösung des  aktuellen  Bildes  ändern,  wobei 
  563.       jeweils  die  beiden  anderen  als  mögliche  Quell-Auflösungen  zur 
  564.       Auswahl  stehen,  das  Programm kennt sie ja nicht  immer  und  noch 
  565.       weniger  Ihre Absichten.  Probieren Sie ruhig  einmal  herum,  Über-
  566.       raschungen  sind  ja  immer  etwas  Nettes,  insbesondere  wenn  Sie 
  567.       anschließend 'war nix' wählen können.  Das Programm convertiert dann 
  568.       eben ( in 0,5 Sekunden ) noch einmal, wenn Sie es wollen.
  569.       Daß dabei Qualität verloren geht,  liegt in der Natur der Sache  und 
  570.       nicht ( nur ) am Programm.  Schließlich hat jede Auflösung mehr oder 
  571.       weniger  Pixel und dafür weniger oder mehr Farben als  die  anderen. 
  572.       Die  Convertierungsroutine  muß  daher  die  fehlenden  Pixel  durch 
  573.       entsprechend  abgestufte  Farben  und  die  fehlenden  Farben  durch 
  574.       entsprechend  abgestufte Pixel ersetzen,  wobei natürlich  auch  die 
  575.       jeweilige Palette einen Einfluß hat.
  576.       Daß bei dieser errechneten Umsetzung keine Ästhetik zum Zuge  kommt, 
  577.       versteht sich von selbst.   Und ob das Ergebnis Ihren  Vorstellungen 
  578.       gerecht wird, bleibt allein Ihrer Entscheidung überlassen.
  579.       Manche  Motive  vertragen halt leider eine  Convertierung  nur  sehr 
  580.       schlecht.  Aber man sollte sich auch nicht vorschnell festlegen  und 
  581.       lieber  einmal mehr probieren,  weil oft auch  Überraschendes  dabei 
  582.       herauskommt. Insbesondere in der mittleren Auflösung, die ja gewöhn-
  583.       lich keiner benutzt, weil sie weder Farbe noch Auflösung bietet.
  584.       Bei  der Convertierung wird die bescheidene Auswahl von vier  Farben 
  585.       ( also z.B.  Weiß,  Schwarz,  Rot und Grün ) so fein  verteilt,  daß 
  586.       'Pseudofarben'   erscheinen.   Der  Betrachter  sieht  ja  auf   dem 
  587.       Farbmonitor normalerweise,  also bei angemessenem  Abstand,  ohnehin 
  588.       nicht die Grundfarben Rot,  Grün und Blau,  sondern die Mischfarben. 
  589.       Genauso sieht er, bei entsprechend feiner Verteilung, nicht die vier 
  590.       Farben  der mittleren Auflösung,  sondern deren jeweilige  Mischung. 
  591.       Und  das  ergibt eine erstaunliche Vielfalt  an  Kombinationen.  Nur 
  592.       schade,  daß man sie nicht unabhängig voneinander mischen kann. Aber 
  593.       ändern kann man sie bei Bedarf:
  594.  
  595.       [ Palette ändern ]
  596.  
  597.       ... bedeutet die Farben des aktuellen Bildes ändern.
  598.       - Bei Schwarz-Weiß  werden  natürlich nur diese beiden  Farben  ver-
  599.          tauscht, sonst bleibt ja keine Wahl (Mausklick genügt).
  600.       - Bei Farbe gilt:
  601.       Die linke Maustaste wählt aus dem Bild heraus die Farbe,  die  unter 
  602.          der Mauspfeilspitze ist, für den Mischer aus.
  603.       < Esc > führt zum Menü.
  604.       < Pfeil links > und < Pfeil rechts > setzen den Mischer um, damit er 
  605.          nicht im Weg liegt.
  606.       Die rechte Maustaste wechselt vorübergehend die Palette,  damit  man 
  607.          nicht  im  Dunkeln  steht.   Das  bedeutet:  wenn  Sie  sich  ins 
  608.          Monochrome  gemischt haben und nun weder Mauspfeil  noch  Mischer 
  609.          sehen, können Sie:
  610.       1. mit der rechten Maustaste die Menü-Palette einschalten,
  611.       2. weil  nun  wieder sichtbar,  den Mauszeiger auf  dem  Mischer  in 
  612.          Position bringen,
  613.       3. mit der rechten Maustaste die Menü-Palette wieder ausschalten und
  614.       4. weitermischen, bis Sie wieder etwas sehen.
  615.  
  616.       [ save * .PI1 / PI2 / PI3 ]
  617.  
  618.       ... speichert das Bild im Degas-Format mit 32034 Bytes.
  619.          Dieses Format wurde gewählt, weil es einige Vorteile bietet:
  620.       1. für alle drei Auflösungen verwendbar,
  621.       2. die Auflösung ist leicht erkennbar,
  622.       3. das Format ist weit verbreitet und allgemein bekannt und
  623.       4. es  schleppt  keinen  unnötigen  Ballast  für  Animationen   oder 
  624.          dergleichen mit.
  625.  
  626.       [ save * .DOO ]
  627.  
  628.       ... speichert das Bild im Doodle-Format. Also als S/W-Bild mit 32000 
  629.          Bytes und ohne Farbpalette.
  630.  
  631.       Wenn  ein  Bild  in  einer  anderen  als  der  aktuellen   Auflösung 
  632.       gespeichert wird, erfolgt zuvor eine Convertierung ( s.o. ).
  633.       Formate,  die  ohne  eine Convertierung gespeichert  werden  können, 
  634.       erkennt man am : im Menü.
  635.  
  636.  
  637.       EXTRA-Menü:
  638.  
  639.       [ Text.. ]
  640.  
  641.       ...  bedeutet:  eine  Datei laden und als Text  ( ähnlich wie hier ) 
  642.       anzeigen.  Als  unverbindlicher Vorschlag  erscheint  'Ti_CRACK.TXT' 
  643.       ( den haben Sie gerade vor sich ),  aber natürlich können  beliebige 
  644.       Texte  geladen und angezeigt werden.  Die komfortable Bedienung  mit 
  645.       Maus oder Tasten sollte aus der Menüzeile ersichtlich sein.
  646.       Das  Programm  erwartet hier,  daß ein Text wie üblich  'CR+LF'  als 
  647.       Zeilen-Trennzeichen  enthält,  und  daß  die  Zeilenlänge  80  nicht 
  648.       überschreitet.   Ein  automatischer  Zeilenumbruch  findet  nicht(!) 
  649.       statt.  D.h.  was  überhängt geht 'in die Hose' und  bleibt  diskret 
  650.       versteckt.   Das  macht  zwar  einen  Text  nicht  unbedingt  besser 
  651.       verständlich,  verursacht  aber ( außer eventuell geistigen )  keine 
  652.       weiteren Schäden.
  653.       Wenn der Speicherplatz reicht,  können maximal 2000 Zeilen  geladen, 
  654.       angezeigt  und  bequem  gelesen werden.  Bei mehr  als  2000  Zeilen 
  655.       wird der Rest einfach unterschlagen.  Falls der Speicherplatz  nicht 
  656.       reichen  sollte,  würde eine entsprechende Meldung  erscheinen.  Das 
  657.       dürfte aber eigentlich nicht vorkommen,  da der Speicher  reserviert 
  658.       wurde.
  659.  
  660.       HINWEIS:
  661.  
  662.       Ge-  oder mißbrauchen Sie die verschiedenen  Programmfunktionen  wie 
  663.       immer  Sie wollen,  aber mißbrauchen Sie diese im eigenen  Interesse 
  664.       bitte  nicht,  jedenfalls  nicht,  bevor Sie  wissen  was  passieren 
  665.       könnte,  wenn Sie hier keinen Text,  sondern irgendwelche  'undurch-
  666.       sichtigen' Daten Laden:
  667.       Auch  normale Dateien enthalten gelegentlich ein CR und  verursachen 
  668.       deshalb meist keine Probleme. Aber:
  669.       In  dem  zwar  unwahrscheinlichen,   aber  dennoch  möglichen   Fall 
  670.       ( deshalb hier die Warnung! ), daß der Abstand der CR-Zeichen in der 
  671.       Datei  32767  übersteigt,  könnte es sein,  daß sie  zur  Resettaste 
  672.       greifen müssen.
  673.  
  674.  
  675.       [ name..as.. ]
  676.  
  677.       ... bedeutet eine Datei umbenennen. Dabei darf der Name und der Pfad 
  678.       beliebig geändert werden. Nur das Laufwerk ( bzw. die Diskette ) muß 
  679.       gleich  bleiben,  weil  die Datei nicht kopiert,  sondern  eben  nur 
  680.       umbenannt wird.
  681.  
  682.       [ move..to.. ]
  683.  
  684.       ...  bedeutet eine Datei verschieben.  Die Datei wird dazu  geladen, 
  685.       mit  beliebigem  Namen und Pfad ( auch auf einem  anderen Laufwerk ) 
  686.       gespeichert und anschließend an der alten Stelle gelöscht.
  687.  
  688.       [ touch.. ]
  689.  
  690.       ...  bedeutet das Datum,  die Uhrzeit und das Archivbit einer  Datei 
  691.       auf den aktuellen Stand setzen,  so,  als wäre die Datei gerade erst 
  692.       gespeichert worden.
  693.  
  694.       [  multi: ]
  695.  
  696.       ... gilt für 'copy..to..' siehe dort.
  697.  
  698.       [ copy..to.. ]
  699.  
  700.       ...  bedeutet  eine Datei kopieren,  wobei Name,  Pfad und  Laufwerk 
  701.       geändert werden kann.
  702.       Wenn  'multi'  gewählt  ist,  bleibt die  Datei  erhalten  und  kann 
  703.       mehrfach  gespeichert werden,  an verschiedene 'Ziele' oder  an  das 
  704.       gleiche Ziel (nach Diskettenwechsel). Wenn die Datei am Ziel bereits 
  705.       vorhanden war und bei der Rückfrage 'immer!' gewählt wurde, wird bei 
  706.       weiteren Kopien nicht mehr  bzw. erst bei einer anderen Datei wieder 
  707.       nachgefragt.
  708.  
  709.       [ kill.. ]
  710.  
  711.       ... bedeutet eine Datei auf einem Laufwerk löschen.
  712.  
  713.       HINWEIS:
  714.  
  715.       Alle  Datei-Operationen werden wiederholt  angeboten.  Die  Funktion 
  716.       wird durch Wahl des Abbruch-Knopfes in der Fileselectorbox  beendet. 
  717.       Die  Pfade bleiben jeweils gespeichert.  Bei Wiederholung kommt  man 
  718.       daher mit wenigen Mausklicks aus.
  719.          Auch Doppelklicks funktionieren, also Vorsicht beim 'Killen'!
  720.  
  721.  
  722.  
  723.       Falls  Sie  sich mit Fragen,  Vorschlägen,  Informationen  oder  was 
  724.       auch immer an den Autor wenden wollen,  tun Sie das,  aber  benutzen 
  725.       Sie  bitte  vorzugsweise das Telefon.  Das geht am  schnellsten  und 
  726.       macht am wenigsten Arbeit.
  727.       Falls Sie etwas schicken,  oder geschickt haben wollen, so verwenden 
  728.       Sie bitte einen luftgepolsterten Umschlag (Warensendung DM 1.-)  und 
  729.       schicken Sie,  was Sie schicken wollen,  auf Diskette(!!!) und Ihren 
  730.       Begleit-Brief bitte als ASCII-Text oder WORDPLUS.DOC.
  731.  
  732.                     Vergessen Sie bitte nicht den Absender!
  733.                                       Und
  734.                Rückporto kann die Antwort um Jahre beschleunigen!
  735.  
  736.       Die Diskette erhalten Sie  natürlich ( irgendwann s.o. )  zurück und 
  737.       auf  der  Diskette finden Sie zumindest einige Spiele  vom  gleichen 
  738.       Autor in der letzten Version und, wenn es sich einrichten läßt, eine 
  739.       neue Version von Ti_CRACK.
  740.       Falls  Sie  am Source-Code ( in GFA-BASIC 3.0 )  interessiert  sind, 
  741.       können Sie ihn gern bekommen.  Besonders gern,  wenn Sie mir brauch-
  742.       bare Informationen, Routinen oder einen eigenen Source-Code zukommen 
  743.       lassen.  Aber bitte nur,  wenn 'GOTO' für Sie ein längst vergessenes 
  744.       Fremdwort ist.  Soll heißen:  Spaghetti assoziiert mit Italiener und 
  745.       Tomatensauce, aber nicht mit Programm!
  746.  
  747.  
  748.       Viel Spaß, keep cracking!
  749.  
  750.       R.Tiemann
  751.  
  752.  
  753.