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- Informationen zu:
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- Ti_CRACK
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- und
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- TiPUZZLE
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- Version 2.1
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- 10.11.90
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- (C) Rudolf Tiemann
- Tel.: 06733-6205
- Donnersbergstr. 14
- W-D 6509 Gau-Odernheim
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- Was, Sie machen sich nichts aus Puzzles? - Aber dann vielleicht aus
- Bildern? - Auch nicht? - Na dann werfen Sie die Programme weg!
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- Oder besser noch, geben Sie sie jemandem, der sich etwas daraus
- macht. Es könnte ja sein, daß er Sie dafür abknutscht. - Oder machen
- Sie sich daraus auch nichts?
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- Nun aber ernsthaft:
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- Was ein Puzzle ist, wissen Sie. Wie man mit dem Programm puzzlen
- kann, ist im Programm selbst ausreichend erklärt und außerdem ganz
- einfach. Das muß ich also hier nicht wiederholen, falls doch, sehen
- Sie bitte weiter unten nach. Ich möchte Ihnen aber hier ( für den
- Fall, daß es Sie interessiert ) einige Informationen über die
- Entstehung von TiPUZZLE und Ti_CRACK und einige technische Details
- geben.
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- Also, wenn Sie noch dabei sind:
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- Meine Schüler ( ich bin Lehrer ) puzzlen gern und mir macht es
- gelegentlich, wenn ich mal Zeit und Muße habe, auch Spaß. Also habe
- ich mir einige Public-domain-Puzzles zugelegt.
- Da sind ja ganz nette Spielereien dabei - aber 'das Gelbe vom Ei'
- habe ich dann leider doch nicht gefunden.
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- Deshalb habe ich mich irgendwann drangemacht und mein eigenes
- Puzzle, eben TiPUZZLE, in der Version 1 geschrieben. - Das lief auch
- sehr schön ( in Farbe, damit's auch nach was aussieht ), nur leider
- wurden dann irgendwann die Motive knapp und man möchte ja gelegent-
- lich auch mal was neues sehen.
- Folglich habe ich mich zunächst auf die Suche nach weiteren Bildern
- begeben und dabei festgestellt, daß es leider sehr viele verschie-
- dene Bildformate gibt (wozu nur?). Es mußte also ein Programm her,
- das wenigstens einige der Formate lesen und daraus Puzzles aus-
- schneiden konnte. - Es entstand.
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- Aber schon bald entstand auch der Wunsch, nicht zwei Programme, ein
- Spiel- und ein 'Arbeits'-Programm zu haben, sondern eins, das alles
- kann. Und das sollte dann ( wenn schon - denn schon ) in allen drei
- Auflösungen laufen und Bilder von einer in jede andere convertieren
- können.
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- Während der Arbeit daran, ergab es sich dann so nebenbei, daß es
- vielleicht ganz einträglich wäre, in beliebigen Dateien oder sogar
- Programmen nach verborgenen Bildern zu suchen. So entstand die Idee
- zur 'Trüffelsau', die es eben erlaubt, in einem beliebigen Daten-
- schwall nach Bildern zu schnüffeln.
- Das Erstaunliche daran ist, man kann tatsächlich welche finden, und
- das sogar häufig recht einfach.
- Gewöhnliche Daten oder normaler Programmcode erscheinen nämlich beim
- Darstellungsversuch als Bild immer wie ein mittlerer Sandsturm, den
- man eben vorbeiziehen läßt.
- Sobald aber ein Bild auftaucht, wird es relativ klar und geordnet.
- Und selbst wenn man noch kein Bild erkennen kann, bemerkt man, daß
- da etwas Bildhaftes sein muß. - Ob man es dann auch auffischen kann,
- oder leer ausgeht, ist eine andere Sache.
- ( 'Wurst gesehen' und 'Wurst gegessen' ist eben Zweierlei.)
- Immerhin bietet das Programm einige Hilfen und mit der Anzeige der
- Daten kann man auch fremde Bildformate erforschen.
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- Leider fehlen mir bisher noch jegliche Detailkenntnisse über
- gepackte Bildformate. Da kann sich leicht jemand beliebt machen,
- indem er mir entsprechende Informationen oder vielleicht sogar
- fertige Routinen zukommen läßt. Bis zur Version 3 bleibt noch
- einiges zu tun.
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- Nachdem nun Version 2 des Programms endlich fertiggestellt war und
- zur vollen Zufriedenheit lief, kamen mir aber auch schon Bedenken. -
- Nicht wegen des Programms, sondern wegen der lieben Schüler und dem,
- was sie damit alles anstellen könnten. Die Veränderungsmöglichkeiten
- reizen selbstverständlich zum Ausprobieren und deshalb war es nicht
- schwer vorstellbar, daß einige Bilder oder Puzzles schon bald nicht
- mehr wiedererkennbar sein würden.
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- Also hab ich mich halt drangemacht und doch noch ein zweites,
- abgemagertes Programm geschrieben, das nun TiPUZZLE heißt und mit
- dem man nur spielen kann. Das Vollprogramm brauchte deshalb natür-
- lich einen anderen Namen und heißt nun Ti_CRACK.
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- Nun zu den technischen Details und das Wichtigste zuerst:
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- TiPUZZLE und Ti_CRACK melden einen eventuellen Linkviren-Befall(!),
- sofern sie nicht aus einem anderen Programm heraus (Shell) gestartet
- werden.
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- Selbstverständlich sind die Programme frei von bekannten Fehlern,
- nur die unbekannten ( das hatten Sie sich wohl fast schon gedacht! )
- konnten bisher leider noch nicht beseitigt werden.
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- Deshalb übernimmt der Autor keinerlei Haftung für Schäden, die
- durch Verwendung, Vertrieb oder Verzehr der Programme entstehen!
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- Die Programme enthalten zwar aufwendige Routinen, die Fehler verhin-
- dern sollen ( ich mag ja auch keine ), und eine Fehlerbehandlungs-
- routine, die im Ernstfall versucht, zu retten, was zu retten ist.
- Das schließt aber nicht aus, daß es doch mal 'in die Hose' geht. Der
- Rechner stürzt dann zwar nicht ab und gibt auch noch schön Auskunft
- über die Art der Fehler, aber falls es zu 'Bömbchen' kommen sollte,
- (ich hab sie bisher nocht nicht gesehen!) würde der Rechner 'hängen'
- und nur noch der Griff zum Resetknopf weiterhelfen. Besondere
- Vorsicht sollte man beim Speichern walten lassen, das Programm prüft
- nämlich nur bei Laufwerk A oder B automatisch, ob das Ziellaufwerk
- noch genügend Platz hat. Bei anderen Laufwerken, wird erst gefragt,
- weil es bei der Harddisk und einem Betriebssystem < TOS 1.4 einfach
- unzumutbar lange dauert, bis der freie Platz ermittelt ist. Also
- lassen Sie den freien Platz prüfen, wenn Sie unsicher sind und
- verzichten Sie darauf, wenn nichts passieren kann.
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- Das Spielprogramm TiPUZZLE ist zwar etwas größer, weil es bereits
- drei Puzzles enthält, braucht aber relativ wenig Speicher und läuft
- deshalb vermutlich auch auf kleineren Rechnern.
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- Ti_CRACK dagegen ( insbesondere die 'Trüffelsau' ) ist eine regel-
- rechte Wildsau, die jede Menge Auslauf braucht und deshalb einen
- Megarechner erfordert ( der Typ ist unwichtig - nur der Speicher muß
- da sein! ). Der Grund ist leicht verständlich:
- Für drei Bilder ( eins nutzt das Programm intern ) und zwei Puzzles
- benötigt das Programm rund 120 KB. Wenn man einen Text (z.B. diesen)
- laden und anzeigen will, wird ebenfalls entsprechend Speicher
- benötigt. Hat man 'etwas' geladen und will die Daten sehen, geht das
- auch nicht ohne.
- Das Programm reserviert sich daher nach dem Start und der
- Installation der Variablen noch 300 KB. Der Rest, soweit er nicht
- vom Betriebssystem belegt ist, wird dynamisch verwaltet und je nach
- Bedarf genutzt.
- Das bedeutet: Falls sich eine Ramdisk und zahlreiche Accessories im
- Speicher räkeln, ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht und
- nichts geht mehr - falls aber genügend Speicher frei ist geht alles!
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- Das Anlegen und Löschen von Ordnern und dergleichen mehr, sind im
- Programm nicht enthalten, weil das ja schon von der Fileselectorbox
- ( oder arbeiten Sie etwa noch mit dem Original ??? ) geboten wird.
- Wozu sollte ich das nochmal einbauen?! Also wenn etwas in dieser
- Richtung zu tun ist, irgend eine Ladefunktion im Menü wählen - mit
- der Fileselectorbox die Arbeit erledigen - und dann Abbruch wählen,
- die Programme stört das nicht.
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- Weil wir gerade bei den Dateien und Pfaden sind:
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- In der voreiligen Annahme, daß der Anwender geordnete Verhältnisse
- bevorzugt, geht das Programm davon aus, daß sich Bilder und Puzzles
- jeweils an ( ihrem ) gleichen Ort finden lassen bzw. abgelegt werden
- sollen.
- Deshalb merkt sich das Programm den jeweils letzten Dateipfad, von
- dem 'etwas' ( z.B. ein Bild ) geladen wurde, als 'Etwas-Lade-Pfad'
- und bietet ihn erneut an, wenn wieder 'etwas' geladen wird.
- Ebenso merkt sich das Programm separat den jeweils letzten Pfad, von
- dem ein Puzzle geladen wurde als 'Puzzle-Lade-Pfad' und bietet ihn
- ggf. wieder an. Und auch der letzte Pfad, von dem ein Text geladen
- wurde, wird separat als 'Text-Lade-Pfad' gemerkt.
- Schließlich merkt sich das Programm auch noch jeweils separat die
- Pfade, auf denen Bilder und Puzzles gespeichert werden.
- Daraus folgt, daß für jede dieser fünf Funktionen erst einmal der
- Pfad ( mit der Maus ) eingestellt werden muß.
- Die Liebhaber des gepflegten Chaos mögen dem Autor verzeihen, oder
- besser gesagt danken, denn durch die Hartnäckigkeit des Programms
- gibt es ja so noch viel mehr einzustellen.
- Dafür spart man sich dann aber ( z.B. beim wiederholten Laden von
- Bildern, Ausschneiden und Speichern von Puzzles ) das ständige
- Pfadumstellen, 'ge-ordner-te' Verhältnisse vorausgesetzt.
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- Hartnäckigkeit zeigt sich auch beim Speichern bei den Extensionen.
- Also können Sie sich die sparen, das Programm macht eh was es will
- ( bzw. soll ) und setzt die im Menü gezeigten Extensionen ein.
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- Bild-Formate:
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- Das Programm verarbeitet ( bisher ) noch keine 'gepackten' Formate
- und setzt grundsätzlich 'normale' Bilder voraus, also solche, die
- einen ganzen Bildschirm füllen. Kleinere Teilbilder ( Blöcke )
- werden nur in wenigen Fällen (s.u.) erkannt und können auch nur
- verwendet werden, wenn sie in der aktuellen Auflösung vorliegen,
- weil bisher nur ganze Bilder convertiert werden.
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- Falls Sie Bilder oder Böcke aus irgend einem Spezialformat verwenden
- wollen, so müssen Sie halt Ihr spezielles Malprogramm benutzen, um
- das ganze Bild zuvor ( wenigstens vorübergehend ) in einem
- 'normalen' Format abzuspeichern.
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- In der hohen Auflösung dürfte es wenig Probleme geben. Normalformat
- bedeutet hier ganz einfach mindestens 32000 Bytes mit reinem
- Bildinhalt. Es darf aber auch etwas mehr sein:
- Falls die Datei größer als der freie Speicher ist, kann der
- entsprechende Anfangs- oder End-Teil geladen werden.
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- Wenn 'etwas' geladen wurde, macht sich die 'Trüffelsau' automatisch
- an die Arbeit, sucht die Datei nach den bisher bekannten Merkmalen
- für Bilder ( oder auch Blöcke ) ab und gibt dann ggf. Auskunft.
- Wurde ein Bild gefunden, so wird es direkt angezeigt und das
- Programm wartet auf einen Tastendruck ( oder Mausklick mit der
- rechten Taste ), damit man das Fundstück in Ruhe betrachten kann.
- Anschließend Erscheint die Frage, ob der Bereich ab Byte 'nr' als
- Bild 1 oder 2 übernommen, oder abgebrochen werden soll.
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- In der niedrigen und mittleren Auflösung ist die Sache leider etwas
- komplizierter, weil außer dem Bildinhalt auch noch die Farbpalette
- übermittelt werden muß, und selbstverständlich verwendet jedes
- Malprogramm, das auf sich hält, sein eigenes Format.
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- Ti_CRACK kennt und liest bisher folgende Formate:
- 1.32128 Bytes (NEOCHROME)
- 2.32000 Bytes (DOODLE) (= Schwarz-Weiß)
- 3.32032 Bytes (COLORSTAR)
- 4.32034 Bytes (DEGAS)
- 5.32066 Bytes (DEGAS ELITE)
- 6.32512 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR)
- 7.36864 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR) (aber ohne Palette)
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- Falls Ihr Bildformat nicht dabei sein sollte, können Sie es
- vielleicht mit einem Malprogramm erhalten, das eines dieser Formate
- erzeugen kann. Oder machen Sie dem Autor genaue Angaben über Ihr
- Bildformat, oder schicken Sie ihm das Bild, dann könnte es sein, daß
- eine folgende Programmversion das Format enthält.
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- Puzzle-Formate:
- In der hohen Auflösung hat ein Puzzle 276 * 336 = 92736 Pixel und
- 12138 Bytes, die sich wie folgt zusammensetzen:
- Je 2 Bytes für Bildbreite(276), Bildhöhe(336) und Bitplanes (=1),
- der Rest ist Bildinformation. Dieses Format entspricht dem
- Blockformat einiger Schwarz-Weiß-Malprogramme und dem, was man in
- GFA-BASIC mit dem GET-Befehl erhält.
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- In der mittleren Auflösung hat ein Puzzle 276 * 168 = 46368 Pixel
- und 12206 Bytes, die sich wieder wie folgt zusammensetzen:
- Je 2 Bytes für Bildbreite(276), Bildhöhe(168) und Bitplanes (=2),
- es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der
- Farbpalette.
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- In der niedrigen Auflösung hat ein Puzzle 138 * 168 = 23184 Pixel
- und ( ebenfalls ) 12206 Bytes:
- Je 2 Bytes für Bildbreite(138), Bildhöhe(168) und Bitplanes (=4),
- es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der
- Farbpalette.
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- Auch die Farb-Formate entsprechen dem, was man in GFA-BASIC mit dem
- GET-Befehl erhält, jeweils ergänzt duch die Palette. Ob dieses
- Format von irgend einem Malprogramm verwendet wird, ist mir bisher
- nicht bekannt und würde mich wundern, weil's viel zu simpel ist.
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- Falls ein Puzzle nachträglich mit einem Malprogramm bearbeitet wird,
- sollte es aber als ( ganzes ) Bild gespeichert und mit Ti_CRACK
- ausgeschnitten werden. Das geht bequemer und garantiert den passen-
- den Ausschnitt.
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- Farben:
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- Das Programm verwendet bei allen Menü- und Auswahl-Funktionen
- jeweils die eigene Farbpalette. Dagegen werden beim Puzzlen und
- Ausschneiden etc. natürlich die Farben des Puzzles bzw. Bildes
- übernommen.
- Vielleicht irritiert der daraus resultierende häufige Farbwechsel.
- Aber selbst wenn Sie die ostfriesische Nationalflagge ( weißer Adler
- auf weißem Grund ) mit einer Palette von 16 mal Weiß geladen haben,
- was ja mal passieren kann, bleibt das Programm bedienbar. Und sicher
- werden Sie es auch vorziehen, Daten oder Text schwarz auf weiß zu
- lesen, statt hellgelb auf mittelgelb, nur weil die Palette des
- aktuellen Bildes die Farben halt gerade so verteilt hat.
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- In den Farb-Auflösungen empfiehlt es sich darauf zu achten, daß als
- Hintergrundfarbe ( Farbe 0 ) und Schriftfarbe ( Farbe 1 bzw. 3 / 15
- je nach Zählweise ) schwarz und weiß verwendet werden, damit auch
- beim Puzzlen alles erkennbar bleibt.
- Natürlich geht es auch mit anderen Farben, aber es könnte dann
- vorkommen, daß nicht mehr viel zu sehen ist (s.o.).
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- Grundsätzliches zum Puzzlen:
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- Den eingefleischten Puzzler reizt sicher die Schwierigkeit eines
- Motives, aber nicht die Schwierigkeit der Technik oder gar die
- Unhandlichkeit eines Programms, außer vielleicht zum Wegwerfen, was
- dann ja wohl auch angebracht ist.
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- Ein 'echtes' Puzzle ( zum Anfassen ) ist dreidimensional. Deshalb
- erkennt man leicht, wo ein Puzzle-Teil liegt und wo nicht. Auf dem
- Bildschirm stehen aber zur Darstellung der Teile leider nur zwei
- Dimensionen zur Verfügung.
- Um dieses Manko einigermaßen auszugleichen, wurden die Leerfelder
- mit einem dicken Rand versehen. Sie erscheinen dadurch etwas kleiner
- und sind in jedem Fall als Leerfelder erkennbar. Die Puzzleteile
- dagegen sind etwas größer ( um eine Pixelbreite überlappend ) darge-
- stellt und deshalb ebenfalls klar erkennbar.
- Ein weiteres Problem entsteht, wenn ein Puzzle größere Bereiche in
- der Farbe des Hintergrundes oder der 'Schriftfarbe' enthält.
- Um auch dieses Problem weitgehend auszuräumen, gibt es die Möglich-
- keit, die Umgebungsfarbe zu wechseln. Man klickt dazu einfach den
- Namens-Knopf des Puzzles ( so oft man will ) an.
- Dabei wird dann jedesmal im Wechsel ( und im Sekundenbruchteil ) der
- Hintergrung in Farbe 0 oder 1 ( in der Regel also weiß o. schwarz )
- dargestellt. Die Farbe des Puzzles und der momentane Zustand bleiben
- dabei natürlich unverändert.
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- Und nun doch noch eine ausführliche Erklärung der Menüs:
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- TiPUZZLE-Menü:
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- [ puzzlen ]
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- ... zerlegt das aktuelle Puzzle in 36 Teile und zeigt sie in der
- rechten Bildhälfte zufällig verteilt an.
- Links erscheint ein Raster von 36 Leerfeldern, in die die Puzzle-
- Teile eingesetzt werden sollen und außerdem der Name des Puzzles und
- ein 'ESC'-Knopf, mit dem man das Spiel abbrechen kann.
- Die Esc-Taste funktioniert ebenfalls und hilft weiter, wenn man mit
- dem 'weißen Adler' kämpft.
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- Um das Ziel des Spieles, also das fertige Puzzle zu sehen, bewegt
- man die Maus an den linken Bildrand. Sobald die Maus wieder nach
- rechts bewegt wird, kann es weiter gehen.
- Das Ansehen funktioniert aber nur, wenn die 'Hand' leer ist, also
- wenn gerade kein Teil 'gegriffen' und der Mauszeiger ( Kringel )
- allein zu sehen ist.
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- HINWEIS:
- Die Maustasten funktionieren durch einmaliges kurzes 'Klicken'.
- Doppelklicks sind weder nötig noch sinnvoll!
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- Die linke Maustaste nimmt ein Teil oder legt es ab:
- Dabei spielt es keine Rolle, wo das Teil genommen oder abgelegt
- wird. Man kann also wie beim 'richtigen' Puzzle die Teile beliebig
- bewegen und ablegen ( nur übereinander geht nicht! ). Jedes Ablegen
- eines Teiles wird als ein Zug gezählt; ausgenommen, es wird sofort
- an den alten Platz zurückgelegt. Bei der linken Maustaste wartet das
- Programm auf das Loslassen. Festhalten macht also keinen Sinn.
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- Die rechte Maustaste hat zwei Funktionen:
- 1. Wenn bereits ein Teil 'ergriffen' ist, läßt sie es wieder fallen
- und nach rechts zurückkehren ( zählt keinen Zug ).
- 2. Wenn die 'Hand' leer ist, kann man ein Teil schnell und direkt
- von einer Seite zur anderen befördern. Das Teil wird dabei an der
- aktuellen Position entfernt und auf der anderen Seite auf dem
- ersten freien Platz abgelegt.
- Diese Funktion dient natürlich dazu, ein falsch platziertes Teil,
- von links nach rechts zurückzuwerfen.
- Wenn aber jemand seinen Ehrgeiz daransetzen möchte, das Puzzle schön
- der Reihe nach von links nach rechts und von oben nach unten
- zusammenzusetzen, so kann er das mit der rechten Maustaste ( von
- rechts nach links ) bequemer als mit der linken erledigen. Das
- strapaziert zwar die grauen Zellen, schont aber die Tischplatte.
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- HINWEIS: Wenn die rechte Maustaste festgehalten wird,
- wird die Funktion wiederholt.
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- Wenn man also beispielsweise mit gedrückter rechter Maustaste über
- alle Puzzleteile fährt, ist das Puzzle gleich fertig. Und es könnte
- sogar sein, daß das eine oder andere Teil zufällig richtig liegt.
- Aber lassen Sie sich davon nicht täuschen. Bei 36 verschiedenen
- Teilen liegt die Chance, daß sich alle am richtigen Platz befinden,
- leider nur bei etwa
- 1 zu 370000000000000000000000000000000000000000
- ( jedenfalls, wenn sich mein Taschenrechner nicht vertan hat, aber
- auf ein paar Nullen kommt es ja hier nicht an ).
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- Wenn alle 36 Teile links eingefügt sind, prüft das Programm, ob sie
- auch richtig sitzen. Dabei wird natürlich berücksichtigt, daß Teile
- die völlig gleich sind, untereinander vertauscht sein dürfen!
- Aber Vorsicht(!), nicht alles, was auf den ersten Blick gleich
- aussieht, muß auch gleich sein. Insbesondere bei scheinbar gleich-
- mäßigen Mustern vertut man sich da leicht. Nur der Computer nimmt es
- da bekanntlich ganz genau!
-
- Falls alle Teile richtig sitzen, erscheint eine Mitteilung über die
- Anzahl der benötigten Züge und ein Knopf mit wechselndem Kommentar,
- mit dem man zum Menü zurückgelangt.
- Andernfalls wird die Anzahl der falsch platzierten Teile gemeldet
- und man hat die Wahl, ob man weiterspielen oder abbrechen will.
- Beim Weiterspielen, werden die falsch platzierten Teile automatisch
- nach rechts befördert.
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- Mit dem ESC-Knopf ( oder Esc-Taste ) kann man das Puzzlen unter-
- brechen und nach Rückfrage zum Menü gelangen.
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- Bei jedem neuen Spielen wird das Puzzle wieder vollständig zerlegt
- und zufällig verteilt. Ein teilweise fertiges Puzzle bleibt also
- nicht(!) in diesem Zustand erhalten, wenn man zwischendurch zum Menü
- geht.
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- [ lade *. PZL / PZM / PZH ] ( je nach aktueller Auflösung )
-
- ... ermöglicht es, Puzzles von einem beliebigen Laufwerk zu laden,
- um damit zu spielen. Aber die Auflösung des Puzzles muß zur
- aktuellen Auflösung des Rechners passen, sonst wird nichts geladen.
- Das aktuelle Puzzle bleibt jeweils erhalten, bis es durch ein neues
- ersetz wird. Man kann also mehrfach mit dem gleichen Puzzle spielen.
-
- [ zeigen ]
-
- ... bedeutet: das aktuelle Puzzle wird als Ganzes und 'ordentlich'
- zerlegt angezeigt und das Programm wartet. Die Esc-Taste oder das
- Anklicken der ESC-Box beendet die Anzeige. Das Anklicken der Puzzle-
- Namens-Box wechselt den Hintergrund ( aber nur in der Anzeige ).
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- [ < Dorf zurück ]
-
- ... bringt das Dorf-Puzzle wieder zurück, wenn man es durch
- das Laden anderer Puzzles verloren hat und nochmals sehen möchte.
- Dieser Menüpunkt und das Dorfpuzzle sind nur im TiPUZZLE-Programm
- enthalten.
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- [ zeig Text: ]
-
- ... bedeutet: irgend einen Text ( z.B. diesen ) laden und anzeigen
- ( s.u. ).
-
-
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- Die Menüs im Ti_CRACK-Programm:
-
- Die Funktioen von TiPUZZLE können Sie oben nachlesen. Bei Ti_CRACK
- kommen die folgenden hinzu:
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- im TiPUZZLE-Menü:
-
- [ <> tauschen ]
-
- ... bedeutet: das aktuelle Puzzle mit einem zweiten vertauschen,
- damit es 'gesichert' ist. Das nun aktuelle wird nach dem Tausch
- angezeigt (s.u.).
-
- [ ausschneiden ]
-
- ... bedeutet: aus einem Vollbild einen Ausschnitt als Puzzle wählen.
- Falls schon ein Ausschnitt fixiert war, erscheint der Rahmen an der
- alten Position.
- Funktionen beim Ausschneiden: Die Maus bewegt den Auschnitt.
- < Undo > ( o.rechte Maustaste ) setzt den Ausschnitt auf die letzte
- fixierte Position zurück.
- < Pfeiltaste > bewegt den Rahmen pixelweise in die entsprechende
- Richtung ( für die Feinarbeit oder wenn die Maus das Zipperlein
- hat ).
- < Return/Enter > ( o.linke Maustaste ) fixiert den Ausschnitt und
- führt zur Anzeige ( s.o. ). Von dort gelangt man über <Esc>
- wieder zum Ausschneiden, damit man den Ausschnitt korrigieren
- kann, und mit nochmaligem <Esc> zum Menü zurück.
- < Esc > beendet das Ausschneiden. Der letzte fixierte Ausschnitt
- wird zum Puzzle.
-
- [ => Vollbild ]
-
- ... löscht das aktuelle Vollbild und setzt das aktuelle Puzzle ein,
- damit man es zum Beispiel als Bild speichern oder convertieren kann.
-
- [ save * .PZL / PZM / PZH ] ( je nach aktueller Auflösung )
-
- ...speichert das aktuelle Puzzle in der aktuellen Auflösung und mit
- der angezeigten Extension. ( Puzzles werden nicht convertiert! )
-
-
- im TRÜFFELSAU-Menü (bzw. SAU-Menü in der niedrigen Auflösung):
-
- [ lade etwas: ]
-
- ... bedeutet: es ist dem Programm völlig egal, was da geladen wird.
-
- [ zeig als Bild ]
-
- ... bedeutet: den 'Bildschirm' über die geladene Datei 'schieben',
- um zu sehen, ob da vielleicht ein Bild ist. Damit sich da aber
- überhaupt etwas 'schieben' läßt, müssen natürlich mehr als 32 KB
- vorhanden sein. Andernfalls wird nur angezeigt was da ist, falls was
- da ist (Blöcke werden nicht convertiert!).
-
- Funktion der Tasten bei der Suche:
- < Help > speichert die aktuelle Position.
- < Undo > springt zur gespeicherten Position. Nach dem Laden ist
- immer Position '1' die gespeicherte.
- < Pfeil hoch > und < Pfeil runter > schieben den Bildschirm in der
- entsprechenden Richtung so über die Datei, daß ein eventuelles
- Bild zeilenweise und 'soft' gescrollt wird. In der hohen
- Auflösung beträgt die Schrittweite dabei 80 Bytes in den Farbauf-
- lösungen sogar 160.
- < Pfeil rechts > und < Pfeil links > schieben den Bildschirm über
- der Datei nach rechts oder links.
- < 1 > ( im Ziffernblock ) stellt für das 'waagrechte' Schieben die
- Anfangsschrittweite 1 ein. Bei Farbe sind die Informationen über
- jedes Pixel auf 4 bzw. 8 verschiedene Bytes verteilt. Deshalb
- sieht man häufig das Bild in verschiedene Farbteile zerlegt.
- Durch das 'waagrechte' Schieben mit Schrittweite 1 lassen sich
- die verschiedenen Farbteile zur Deckung bringen.
- < * > ( im Ziffernblock ) stellt die Schrittweite so ein ( eben auf
- 4 oder 8 ), daß Farbbilder beim weiteren Schieben nicht mehr
- zerlegt werden ( außer am 'Anschlag' s.u. ).
- In der hohen Auflösung wird damit auf Schrittweite 2 gestellt.
- Dort können sich zwar keine Farben verschieben, aber so geht es
- etwas schneller beim Schieben.
- < Shift + Pfeiltaste > schaltet den kontinuierlichen Durchlauf in
- der entsprechenden Richtung ein.
- Ein beliebiger Tastendruck schaltet den Durchlauf wieder ab.
- Außerdem ist der Durchlauf natürlich beendet, wenn der Anfang
- oder das Ende der Datei erreicht ist. In diesem Falle wird auch
- die Schrittweite wieder auf 1 zurückgestellt.
- Tip: Zur Grobsuche nach einem Bild in längeren Dateien erst einmal
- mit 'Shift + Pfeiltaste runter' Step 80 bzw. 160 durch die Datei
- laufen. So gewinnt man am schnellsten einen Überblick.
- < Home > führt direkt zum Anfang der Datei und stellt die Schritt-
- weite wieder auf 1.
- < Shift + Home > führt direkt zum Ende der Datei und stellt ebenso
- die Schrittweite wieder auf 1.
- < Return/Enter > fixiert die augenblickliche Position und führt zu
- der Frage, ob er Bereich ab der momentanen Byte-Nummer als Bild 1
- oder 2 übernommen werden soll? Falls Sie lieber Abbruch wählen,
- geht dabei auch nichts verloren, denn die geladene Datei bleibt
- erhalten, bis sie durch eine neue ersetzt wird, und auch die
- letzte fixierte Position wird automatisch wieder angesprungen,
- wenn 'zeig als Bild' erneut aufgerufen wird.
- D.h. < Help > und < Undo > ( s.o. ) werden auch vom Programm
- benutzt. Oder anders ausgedrückt: wenn Sie wollen, daß Ihre durch
- < Help > gesetzte Markierung erhalten bleibt, verlassen Sie
- diesen Programmteil mit < Esc >.
- < Esc > führt direkt und ohne Nachfrage zum Menü zurück ( es geht ja
- nichts verloren! ).
-
- [ zeig Daten: ]
-
- ... bedeutet: das was da geladen wurde, wird je nach Auflösung
- modulo 40 oder 80 umgebrochen und angezeigt. D.h. Sie sehen am
- Bildschirm alle Zeichen. Auch CR und LF werden nicht beachtet,
- sondern angezeigt(!) und, damit das Ende der Datei erkennbar ist,
- wird '<=END' angefügt, falls die letzte Zeile nicht voll ist.
- Wenn mit der linken Maustaste ein Zeichen angeklickt wird, erscheint
- oben rechts seine Position ( Byte-Nummer ) in der Datei.
- Die rechte Maustaste zeigt dessen ASCII-Code ( dezimal ). Damit ist
- also auch 'Space' von Charakter 'Null' unterscheidbar.
-
- [ zeig Bild 1 ]
-
- ... bedeutet: das aktuelle Bild wird angezeigt und das Programm
- wartet, bis ein Tastendruck oder Mausklick ( rechte Taste ) erfolgt.
-
- [ <> tauschen ]
-
- ... bedeutet: das aktuelle Bild mit einem zweiten vertauschen. Das
- zweite ist jeweils 'geschützt'. Das aktuelle kann beliebig
- bearbeitet und auch gespeichert werden. Nach dem Tausch wird das
- aktuelle angezeigt (s.o.).
-
- [ convertieren ]
-
- ... bedeutet die Auflösung des aktuellen Bildes ändern, wobei
- jeweils die beiden anderen als mögliche Quell-Auflösungen zur
- Auswahl stehen, das Programm kennt sie ja nicht immer und noch
- weniger Ihre Absichten. Probieren Sie ruhig einmal herum, Über-
- raschungen sind ja immer etwas Nettes, insbesondere wenn Sie
- anschließend 'war nix' wählen können. Das Programm convertiert dann
- eben ( in 0,5 Sekunden ) noch einmal, wenn Sie es wollen.
- Daß dabei Qualität verloren geht, liegt in der Natur der Sache und
- nicht ( nur ) am Programm. Schließlich hat jede Auflösung mehr oder
- weniger Pixel und dafür weniger oder mehr Farben als die anderen.
- Die Convertierungsroutine muß daher die fehlenden Pixel durch
- entsprechend abgestufte Farben und die fehlenden Farben durch
- entsprechend abgestufte Pixel ersetzen, wobei natürlich auch die
- jeweilige Palette einen Einfluß hat.
- Daß bei dieser errechneten Umsetzung keine Ästhetik zum Zuge kommt,
- versteht sich von selbst. Und ob das Ergebnis Ihren Vorstellungen
- gerecht wird, bleibt allein Ihrer Entscheidung überlassen.
- Manche Motive vertragen halt leider eine Convertierung nur sehr
- schlecht. Aber man sollte sich auch nicht vorschnell festlegen und
- lieber einmal mehr probieren, weil oft auch Überraschendes dabei
- herauskommt. Insbesondere in der mittleren Auflösung, die ja gewöhn-
- lich keiner benutzt, weil sie weder Farbe noch Auflösung bietet.
- Bei der Convertierung wird die bescheidene Auswahl von vier Farben
- ( also z.B. Weiß, Schwarz, Rot und Grün ) so fein verteilt, daß
- 'Pseudofarben' erscheinen. Der Betrachter sieht ja auf dem
- Farbmonitor normalerweise, also bei angemessenem Abstand, ohnehin
- nicht die Grundfarben Rot, Grün und Blau, sondern die Mischfarben.
- Genauso sieht er, bei entsprechend feiner Verteilung, nicht die vier
- Farben der mittleren Auflösung, sondern deren jeweilige Mischung.
- Und das ergibt eine erstaunliche Vielfalt an Kombinationen. Nur
- schade, daß man sie nicht unabhängig voneinander mischen kann. Aber
- ändern kann man sie bei Bedarf:
-
- [ Palette ändern ]
-
- ... bedeutet die Farben des aktuellen Bildes ändern.
- - Bei Schwarz-Weiß werden natürlich nur diese beiden Farben ver-
- tauscht, sonst bleibt ja keine Wahl (Mausklick genügt).
- - Bei Farbe gilt:
- Die linke Maustaste wählt aus dem Bild heraus die Farbe, die unter
- der Mauspfeilspitze ist, für den Mischer aus.
- < Esc > führt zum Menü.
- < Pfeil links > und < Pfeil rechts > setzen den Mischer um, damit er
- nicht im Weg liegt.
- Die rechte Maustaste wechselt vorübergehend die Palette, damit man
- nicht im Dunkeln steht. Das bedeutet: wenn Sie sich ins
- Monochrome gemischt haben und nun weder Mauspfeil noch Mischer
- sehen, können Sie:
- 1. mit der rechten Maustaste die Menü-Palette einschalten,
- 2. weil nun wieder sichtbar, den Mauszeiger auf dem Mischer in
- Position bringen,
- 3. mit der rechten Maustaste die Menü-Palette wieder ausschalten und
- 4. weitermischen, bis Sie wieder etwas sehen.
-
- [ save * .PI1 / PI2 / PI3 ]
-
- ... speichert das Bild im Degas-Format mit 32034 Bytes.
- Dieses Format wurde gewählt, weil es einige Vorteile bietet:
- 1. für alle drei Auflösungen verwendbar,
- 2. die Auflösung ist leicht erkennbar,
- 3. das Format ist weit verbreitet und allgemein bekannt und
- 4. es schleppt keinen unnötigen Ballast für Animationen oder
- dergleichen mit.
-
- [ save * .DOO ]
-
- ... speichert das Bild im Doodle-Format. Also als S/W-Bild mit 32000
- Bytes und ohne Farbpalette.
-
- Wenn ein Bild in einer anderen als der aktuellen Auflösung
- gespeichert wird, erfolgt zuvor eine Convertierung ( s.o. ).
- Formate, die ohne eine Convertierung gespeichert werden können,
- erkennt man am : im Menü.
-
-
- EXTRA-Menü:
-
- [ Text.. ]
-
- ... bedeutet: eine Datei laden und als Text ( ähnlich wie hier )
- anzeigen. Als unverbindlicher Vorschlag erscheint 'Ti_CRACK.TXT'
- ( den haben Sie gerade vor sich ), aber natürlich können beliebige
- Texte geladen und angezeigt werden. Die komfortable Bedienung mit
- Maus oder Tasten sollte aus der Menüzeile ersichtlich sein.
- Das Programm erwartet hier, daß ein Text wie üblich 'CR+LF' als
- Zeilen-Trennzeichen enthält, und daß die Zeilenlänge 80 nicht
- überschreitet. Ein automatischer Zeilenumbruch findet nicht(!)
- statt. D.h. was überhängt geht 'in die Hose' und bleibt diskret
- versteckt. Das macht zwar einen Text nicht unbedingt besser
- verständlich, verursacht aber ( außer eventuell geistigen ) keine
- weiteren Schäden.
- Wenn der Speicherplatz reicht, können maximal 2000 Zeilen geladen,
- angezeigt und bequem gelesen werden. Bei mehr als 2000 Zeilen
- wird der Rest einfach unterschlagen. Falls der Speicherplatz nicht
- reichen sollte, würde eine entsprechende Meldung erscheinen. Das
- dürfte aber eigentlich nicht vorkommen, da der Speicher reserviert
- wurde.
-
- HINWEIS:
-
- Ge- oder mißbrauchen Sie die verschiedenen Programmfunktionen wie
- immer Sie wollen, aber mißbrauchen Sie diese im eigenen Interesse
- bitte nicht, jedenfalls nicht, bevor Sie wissen was passieren
- könnte, wenn Sie hier keinen Text, sondern irgendwelche 'undurch-
- sichtigen' Daten Laden:
- Auch normale Dateien enthalten gelegentlich ein CR und verursachen
- deshalb meist keine Probleme. Aber:
- In dem zwar unwahrscheinlichen, aber dennoch möglichen Fall
- ( deshalb hier die Warnung! ), daß der Abstand der CR-Zeichen in der
- Datei 32767 übersteigt, könnte es sein, daß sie zur Resettaste
- greifen müssen.
-
-
- [ name..as.. ]
-
- ... bedeutet eine Datei umbenennen. Dabei darf der Name und der Pfad
- beliebig geändert werden. Nur das Laufwerk ( bzw. die Diskette ) muß
- gleich bleiben, weil die Datei nicht kopiert, sondern eben nur
- umbenannt wird.
-
- [ move..to.. ]
-
- ... bedeutet eine Datei verschieben. Die Datei wird dazu geladen,
- mit beliebigem Namen und Pfad ( auch auf einem anderen Laufwerk )
- gespeichert und anschließend an der alten Stelle gelöscht.
-
- [ touch.. ]
-
- ... bedeutet das Datum, die Uhrzeit und das Archivbit einer Datei
- auf den aktuellen Stand setzen, so, als wäre die Datei gerade erst
- gespeichert worden.
-
- [ multi: ]
-
- ... gilt für 'copy..to..' siehe dort.
-
- [ copy..to.. ]
-
- ... bedeutet eine Datei kopieren, wobei Name, Pfad und Laufwerk
- geändert werden kann.
- Wenn 'multi' gewählt ist, bleibt die Datei erhalten und kann
- mehrfach gespeichert werden, an verschiedene 'Ziele' oder an das
- gleiche Ziel (nach Diskettenwechsel). Wenn die Datei am Ziel bereits
- vorhanden war und bei der Rückfrage 'immer!' gewählt wurde, wird bei
- weiteren Kopien nicht mehr bzw. erst bei einer anderen Datei wieder
- nachgefragt.
-
- [ kill.. ]
-
- ... bedeutet eine Datei auf einem Laufwerk löschen.
-
- HINWEIS:
-
- Alle Datei-Operationen werden wiederholt angeboten. Die Funktion
- wird durch Wahl des Abbruch-Knopfes in der Fileselectorbox beendet.
- Die Pfade bleiben jeweils gespeichert. Bei Wiederholung kommt man
- daher mit wenigen Mausklicks aus.
- Auch Doppelklicks funktionieren, also Vorsicht beim 'Killen'!
-
-
-
- Falls Sie sich mit Fragen, Vorschlägen, Informationen oder was
- auch immer an den Autor wenden wollen, tun Sie das, aber benutzen
- Sie bitte vorzugsweise das Telefon. Das geht am schnellsten und
- macht am wenigsten Arbeit.
- Falls Sie etwas schicken, oder geschickt haben wollen, so verwenden
- Sie bitte einen luftgepolsterten Umschlag (Warensendung DM 1.-) und
- schicken Sie, was Sie schicken wollen, auf Diskette(!!!) und Ihren
- Begleit-Brief bitte als ASCII-Text oder WORDPLUS.DOC.
-
- Vergessen Sie bitte nicht den Absender!
- Und
- Rückporto kann die Antwort um Jahre beschleunigen!
-
- Die Diskette erhalten Sie natürlich ( irgendwann s.o. ) zurück und
- auf der Diskette finden Sie zumindest einige Spiele vom gleichen
- Autor in der letzten Version und, wenn es sich einrichten läßt, eine
- neue Version von Ti_CRACK.
- Falls Sie am Source-Code ( in GFA-BASIC 3.0 ) interessiert sind,
- können Sie ihn gern bekommen. Besonders gern, wenn Sie mir brauch-
- bare Informationen, Routinen oder einen eigenen Source-Code zukommen
- lassen. Aber bitte nur, wenn 'GOTO' für Sie ein längst vergessenes
- Fremdwort ist. Soll heißen: Spaghetti assoziiert mit Italiener und
- Tomatensauce, aber nicht mit Programm!
-
-
- Viel Spaß, keep cracking!
-
- R.Tiemann
-
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-